martes, 25 de septiembre de 2012

Paradigma de la Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos (POO) consiste, como su nombre lo dice, en objetos. Un objeto se compone de datos (atributos) y algoritmos (métodos).
Los atributos nos sirven para describir el estado del objeto.
Los métodos son usados por el objeto para poder interactuar con otros objetos o con él mismo.
El algoritmo puede:

  1. Cambiar el estado de un objeto
  2. Generar una salida
  3. Enviar mensajes a otros objetos.
Para entender un poco mejor el paradigma de la programación orientada a objetos pongamos un ejemplo.

Un objeto que representa una ventana contiene su propia información, como su posición, tamaño, título, etc. Si el usuario decide cerrar la ventana, el sistema envía un mensaje al objeto "Ventana" diciéndole que se cierre, entonces la Ventana ejecuta el algoritmo necesario para cerrarse y así removerse de la pantalla.
 Los objetos son lo más importante en este estilo de programación. Aquí debes pensar en objetos del mundo real, como personas, autos, casas, etc. Estos objetos tienen características que definen su estado y comportamiento.
Por ejemplo:

Las personas tienen un "estado" definido por su nombre, altura, peso, etc. Y también tienen un "comportamiento", es decir, acciones que llevan a cabo como hablar, caminar, reír, etc.
Los autos tienen un "estado" definido por su velocidad, dirección, cantidad de gasolina, etc. Y tienen un "comportamiento": acelerar, frenar, girar, etc.
En un lenguaje orientado a objetos, los objetos son modelados de la misma manera, tienen un estado, expresado mediante atributos almacenados en variables; y un comportamiento implementado con métodos.

Los métodos pueden manipular a los atributos, por ejemplo:

Los documentos en un sitio web tienen atributos (nombre, url, tipo de contenido) y comportamiento (abrir, cerrar, actualizar).

En la POO, una clase es una estructura de código que es usada para crear (construir) objetos, en la clase se definen los atributos y métodos que tendrá el objeto al ser creado (instanciado).

Usualmente una clase representa una persona, lugar, o cosa; es una abstracción de un concepto. La clase encapsula los atributos y define métodos para acceder a estos.

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