Para representar las clases y los objetos usaremos la simbología UML.
Por regla general de Java, los identificadores deben cumplir con lo siguiente:
- El primer caracter debe ser una letra, ó alguno de estos símbolos: $, _. No puede ser un número.
- Debe estar compuesta por letras, dígitos y símbolos permitidos ($, _).
- No se pueden usar palabras reservadas de Java.
- El uso de mayúsculas y minúsculas es importante, no es lo mismo "Persona" que "persona".
numero
$variable1
otro$paciente
_el4alumno
Identificadores no válidos:
2alumno
/variable
valor%suma
Se recomienda usar la primera letra como mayúscula para los identificadores de clases, y para los atributos y métodos se recomienda usar iniciales en minúscula.Esto, a pesar de no ser una regla, es altamente recomendable para facilitar la comprensión del programa al momento de leer el código.
Debajo del identificador en el diagrama de clase, se colocan los atributos. El identificador de los atributos, como ya recomendamos, debería ser con inicial minúsucula, pero antes del identificador, se coloca un símbolo de alcance.
El símbolo de alcance nos permite conocer qué tipo de acceso tendrán los atributos y métodos. Para cumplir el encapsulamiento (característica de este tipo de programación), los atributos deben ser privados (-) y los métodos públicos (+), aunque está claro que no es una regla que siempre se deba cumplir, puede haber métodos privados que sean usados por otros métodos públicos; pero los atributos es altamente recomendable hacerlos privados, para mayor seguridad.
En la parte inferior del diagrama de clase, se coloca el constructor (o constructores) de la clase, más adelante estudiaremos los constructores, en pocas palabras, es un "método" que es llamado al momento de crear un objeto de esa clase.
El constructor siempre debe llevar el mismo nombre de la Clase, por lo que también se escribe con la inicial mayúscula.
Los métodos se colocan después y estos expresan las acciones que lleva a cabo la clase, pueden contener algún tipo de dato de retorno, o también datos de entrada (parámetros).
A continuación presentaremos un ejemplo de una clase y una instancia de ella (objeto).
En el objeto, los atributos ya cuentan con la información detallada que se necesita y por lo tanto ya puede interactuar tanto con otros objetos como con él mismo.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminar